2014年 08月 30日
艦これなんて、ただの火力ガン積み運ゲーじゃんwww 夏イベをやるまで、ずっとそう思っていました。だけど、実際は違うんですね。夏イベを終わらせるためにいろいろと調べ、その結論に至りました。 艦これは究極的に運ゲーなのですが、厳格なルールがあるのも事実です。それを理解して、的確に編成すれば、突破率を100%にはできないけど、20%を40%に引き上げることができます。 というわけで、初心者提督向けの備忘録記事です。 ●艦これにおける基本にして絶対の戦術 艦隊戦の鉄則は以下です。 「相手が攻撃するまでに、いかに相手の戦力を削ぎ落とすか」 撃沈できなくても、小破や中破にすると相手の命中率、火力が激減するので、少しでも先にダメージを与えることを考えます。これにより、こちらの被弾を下げる=事故率の減少を狙えます。 北上、大井のハイパーズが強いと言われるのは、強烈な「開幕」雷撃による先制パンチで、相手の戦力を除去できるからです。 ●攻撃順について 艦隊が攻撃する順は厳密に決まっています。 1.昼戦1順目/射程距離の長い順 2.昼戦2順目/艦隊の上から順で、味方>敵で交互 3.夜戦/艦隊の上から順で、味方>敵で交互 2以降は艦隊の上から順に攻撃する、というのがミソです。 敵にダメージを与えること=敵の火力を削ぐことです。よって、「戦戦戦駆駆駆」と「駆駆駆戦戦戦」の場合、戦艦3隻の攻撃から始まる前者の編成のほうが先に火力が炸裂する関係上、安定します。 「火力の高いものを艦隊の前に登録する」 というのが基本です。あと、空母系は夜戦だと置物になる(順番がパスになる)ので、空母系は後ろに置きます。 ![]() こんな感じですね。旗艦が駆逐艦になっているのは、育成枠のためです。火力の最適化を目指すなら、ここも戦艦ですね。でもほら、艦これって第一に育成ゲーでしょう? 戦艦ばかりに経験値が入ってもね。。。 あと、例外があり、ボスを確殺したい場合は「最後」に最大火力を置くというのもありです。最後の攻撃=取り巻きが全滅している状況というケースが多いので、ラストアタッカーは高確率でボスにダイレクトアタックできます。 前に誰を置くか、最後に誰を置くかは、かなり大きな意味を持つので、意識するとよいでしょう。 ●艦載機について 艦載機による攻撃は、以下のルールに基づきます。 開幕航空戦 ・「スロットの数」>攻撃対象の数 ・「スロットの艦載機の数」>制空や爆撃の威力 例えば、艦攻が1スロ40機と、2スロ各20機の場合、前者は敵1艦に強烈なダメージの攻撃を行いますが、後者なら敵2艦にそこそこダメージの攻撃を行います。 砲撃戦 ・「スロットの数」>砲撃の威力 ・「スロットの艦載機の数」>影響なし 艦載機の数は砲撃戦では意味を持ちません。4スロの加賀とRJが全く同じ艦載機の積み方をした場合、艦載機によって計算される火力は同じです。 「艦載機の数(=搭載数)が影響をおよぼすのは開幕のみ」 厳密には、攻撃する度に艦載機が減り、0になるとそのスロットは空きになってしまい火力が落ちるので、艦載機が多いほうが継戦力は高いです。さらに、敵の攻撃が始まる前に敵の火力を削るのが艦これの鉄則であるため、開幕に強い空母の価値はゆるぎません。 この情報が意味するのは、軽空母の強さというより、火力の積み方です。 搭載の多いスロットに火力を積めば、開幕の攻撃力が上がります。搭載の小さいスロットに火力を積めば、砲撃戦での火力が見込めます。 このあたり、艦戦による制空力とのバランスを取りながらどう積むかは提督の個性が出るところでしょう。 ●間宮ランプについて 連続出撃などで艦娘が疲れると、不機嫌マークが出るのはご存じの通り。その状態で出撃すると、回避率や命中率が著しく下がります。 なので、普通は不機嫌マーク出たら出撃せずに休ませます。 しかし、不機嫌マークが出てなくても、出撃すると艦娘は疲れています。すぐに再出撃させると、被弾率が普通よりも上がった状態になります。 なので「出撃>中破>プレイヤ激怒>バケツ>即時再出撃>大破>以下ループ」となるのは、この見えない疲労がたまっているからです。 その微妙な疲れを見抜くのが、間宮ランプ。 ![]() 課金アイテムの間宮(クエストでゲット可能)を持っている場合、疲れている艦娘がいると点滅して使用可能になります。 さらに間宮には「あと10分で疲労が抜ける場合は使えなくなる」という習性があります。逆に言えば、10分後は疲労が抜けた状態です。よって、こういうルールができます。 「再出撃は間宮ランプが消えてから10分後」。 見えない疲労でも、かなり被弾率に影響があるようなので、再出撃は注意しましょう。 ●索敵と回避の関係? これは明確な根拠がなく、オカルトの領域なのですが、どうも索敵値を上げると、回避力が上がるような気がしています。 一応、ネットで調べてみても、そういう意見はあるらしいです。ただ、どれも印象論で、明確な解析結果はないです。 最初に索敵と回避の関係が気になったのは、夏イベのE1ですね。索敵不足でボス直前でそれたとき、次は索敵をガン積みにしていきました。そうすると、以前に比べて敵の攻撃を回避したんですよね。 「索敵を上げると、回避力も上がる?」 これは経験則にすぎませんが、こういうのもあるかもしれない程度に意識してみてはいかがでしょうか。 === どれも艦これの常識っぽいですが、最初のうちは知らないですよね。。。 「たいして設定項目がない」と言われる艦これですが、適当に並べるのと、上記のことを意識しながら最適解を模索するとやっぱり違いが出ます。 夏イベントだと、ステージ最初はよくわからないので全然ダメなのですが、戦果を確認しながら編成を整えていくと、だんだんとボス到達率が上がっていきました。 やっぱり、ゲームに対する理解って大事なんだなーと思った次第でありますね。
by netnetnet_78
| 2014-08-30 20:12
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