2015年 12月 31日

やっとHR限界突破

何だか、いろいろ忙しくてなかなか進まないモンハンクロスですが、年末のまさに最終日、ようやく限界突破しました。

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開放時のランクは31でした。

今は主に「ブシドー大剣」でやっています。ブシドーはジャスト回避後の挙動があんまり好きではないのですが、緊急回避の一種類だと割り切れば、なかなかの安定性をもたらしてくれます。

最初はエリアル大剣、強しwww という感じでエリアル推しでやっていたんですが、なんというか、強いのは強いんですけど、わびさびがないな、と感じて封印しました。

モンハンって、自分のターン、相手のターンを意識しながら、相手の隙を突きながら立ちまわるのが面白いと思うんですけど、エリアルだとひたすらバッタプレイして、ずっと俺のターン! という感じでゴリ押すのに、ちょっと飽きてしまいました。。。

最終装備。

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頭、腰、脚をディノバルド、胴、腕をシャガル装備で固めています。優秀なのは、スロットが「穴2*4」なところ。

お守りは「体力+8スロなし」

装備で匠が発動し、鎧のスロットを使って、抜刀会心と体力+20を発動させています。この装備は抜刀会心の部分を切り替えれば、他の装備にも流用できるので、汎用性が高いのがいいですね。

さて、次は、二つ名狩りかな。。。
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# by netnetnet_78 | 2015-12-31 23:59 | モンハンクロス
2015年 11月 24日

続・モンハンクロス武器+スタイル雑感

他の武器やスタイルもいろいろと試したので、その雑感をば。

大剣
ギルドでいいかなーと思っていましたが、エリアルも意外と楽しい。ぴょんぴょん飛び回り、溜めを叩き込みまくるのは面白い。

片手剣
やっぱXXAAが使えないエリアルとブシドーはきつい。ストライカーですね。

太刀
赤ゲージ維持がしやすくなっていて大幅な上方修正が入っている。ただ、エリアルとブシドーは地上での大回転斬りができず、それぞれ固有の回転斬りを叩き込む必要があり、慣れが必要。その代わり、大回転斬りまでの展開が早い。安定のギルドと攻撃的なエリアルが好み。

双剣
剣をぶんぶん振り回してジャンプするエリアルが面白い。片手でエリアルするなら、こっちかな。。。

ハンマー
大幅強化組。。。というか、MH4が弱すぎた。今回は大躍進で乗りの弱体化もあわさってスタンへの期待高まる。どのスタイルもクセや欠点がなく、そのわりに個性があり、ぶっちゃけ、どれを使っても楽しい。

ランス
ど安定のストライカーが基本だが、ジャストガードがかなり使えるのでブシドーも熱い。

ガンランス
安定のギルドか、XXXで叩き付けず突き3発で扱いやすいストライカーか、ジャンプ叩き付けず>フルバが熱いエリアルか、ジャストガードのブシドーか。どれもそれぞれの良さがあり、面白い。個人的にはブシドーが一歩リード。

操虫棍
乗りが弱体化、エキスのブーストもおとなしくなった感じ。前が強すぎたので仕方がないか。操作が簡略化されすぎて意味不明なストライカー、ジャンプの独自性が見えいないエリアル、虫が戻せないブシドーと、新スタイルはクセが目立つ。とりあえずはギルド一択か。


もともと最強ランクだったのに、さらに大幅強化と頭がおかしい。剛射+ジャスト回避のブシドーで決まり。強いてあげるなら、エリアルなら超バックステップで一気に距離を開けられるので、貫通弓にはいいかも。。。くらいか。


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# by netnetnet_78 | 2015-11-24 22:30 | モンハンクロス
2015年 11月 19日

モンハンクロス体験版が出た

いよいよ来週発売のモンハンクロス。基本システムはほとんど変化のなかったモンハンシリーズですが、今作では「スタイル」という概念が追加され、大きな刷新がされております。

期待高まるよね!

で、その体験版がリリースされたので、やってみました。

とりあえず、大剣・片手剣・ランスの全スタイルを回してみました。

まず全体的に。

とりあえず、前回では猛威を振るった「乗り」が以前ほどお手軽ではなくなりました。まあ、前が強すぎたので、これは妥当じゃないでしょうか。

狩技まだぴんとこないですね。

圧倒的な強さ、必殺技感を特に感じないので。。。正直、隙のデカイ魅せ技が多いだけのイメージです。ランスだと、回避+納刀の緊急回避が使えるくらいですね。。。

狩技ゲージは手数依存なので、片手は溜まりやすく大剣は溜まりにくいです。

スタイルでは、エアリアルは大幅にプレイ感覚変わりますねえ。。。

ぴょんと飛んでころころころと転がるスタイルなので、動きの機敏さが普通の前転より劣ります。回避や移動に使うには???という感じ。攻撃キャンセル+距離開けに使うのではなく、攻撃後にさらに敵を踏んで攻め継続という感じで超攻撃的に使うべきでしょうか。

ブシドーのジャスト回避・ジャストガードは格ゲー並みのシビアさを想像していましたが、そんなこともなく。かなりガバガバで適当にやってても発動します。

ただ、発動してからがなあ。。。追加攻撃がモーションデカかったりしてカウンター食らいやすいし、でも攻撃しないとダッシュ後に「ぴた」って止まるし。。。なかなかの暴れ馬です。

武器の感想は。。。
・ランス/ストライカー
・片手剣/ストライカー
・大剣/ギルド

ですかね。

ランスは手痛い変更が入っていて、連続ランスの三発目が多段ヒットになった代わりに攻撃前に間があくようになったんですよね。。。あまりにもやりにくいので、唯一、連続ランスのまま継続のストライカーしかない感じです。

片手剣もランスと同じ理由ですね。

XXAAの鉄板コンボがエアリアルとブシドーで盾コンボになってしまうという、ね。。。盾は味方をふっとばす仕様なので、使えません。となると、残りのギルドとストライカーで、ぶっちゃけどっちでもいいんですけど、バックステップがないだけなら、狩り技ゲージ貯まるほうがいいかなあ。。。という感じです。

大剣は、エアリアルだと大剣の生命線であるころりん変更が痛すぎます。もはや別ゲーというくらいプレイ感が異なるのでなれるまで封印安定ですね。ブシドーもねえ。。。ほとんど納刀している大剣だと、なんだかぴんとこないんですね。となると、ギルドかストライカーなんですけど、大剣の狩り技はモーションデカすぎで意味不明なのでいらないかな、と。それなら強溜めのあるギルドにしました。

正直、エアリアルやブシドー、そして狩技は慣れが必要ですね。モンハンの「ターン制バトル」にどうやって組み込むのか、ビジョンが浮かばないです。

プロハンたちが道を切り開いてくれるのを待つ感じでしょうかね。
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# by netnetnet_78 | 2015-11-19 23:24 | 雑記
2015年 10月 21日

最近、ボードゲームにはまっていましてね

最近、ボードゲームを買い漁っているので、ちょっと感想メモ。

・ガイスター

ガイスター
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古典の有名作品。赤4青4のオバケをユニットとする。青のオバケを一体でも敵陣突破させれば勝ち、あるいは赤のオバケを全部、相手にとらせれば勝ち。

もちろん、オバケの色は相手からはわからない。相手をダマして赤をとらせるか、その裏をかいて青を通すか。。。そこに、このゲームの深みがある。

子供でも覚えられる簡単なルールで、10分で終わるあっさりゲームのわりに心理戦が面白いが、あっさりしている感はあるかな。。。何かを賭けてやるなら面白いかも。

・ストリートファイターライバルズ

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1ー7の強さが割り振られた攻撃カードを対戦相手と同時に見せあい、攻撃力のあるほうが勝つ。勝つと相手にダメージを与えられ、体力を0にすると最終的な勝者になる。

単純に数値の大きいカードが強いわけではなく、数値の低いカードには特殊能力があったりして一筋縄ではいかない。また、一度使ったカードは二度と使えないので、強いカードばかり使っていると手詰まりになる。

それぞれのカードにはじゃんけん的な強弱があり、そのあたりの意味合いがわかってくると、手札の読み合いが熱い。そういう読み合いが楽しめる者同士なら、楽しめるカードゲーム。

・カルカソンヌ

カルカソンヌ
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道や城塞の描かれたタイルを引き、組み合わせて城塞都市を作っていくゲーム。城塞や道を作ると得点がもらえ、その総得点が多いプレイヤーが勝利する。

タイルを組み合わせる、という行為がそもそも楽しく、それに加えて、相手を邪魔する、というゲーム的な要素もある。面白さのバランスが秀逸で非常に面白い。かつ、単純に遊ぶだけならルールの理解も簡単。プレイ時間も30分くらいと長すぎず短すぎず。

古典の名作、と言われるのも納得の作品。おすすめ。

・パンデミック

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拡散し続ける4種類の病原菌を食い止め、特効薬を作るゲーム。病原菌が時間とともに広がっていく――という状況をうまくボードゲームに落とし込んだゲームシステムが秀逸。

面白いのは対戦ゲームではなく、各プレイヤが協力してパンデミックを食い止めること。つまり、全員が勝利するか、全員が敗北するしかない、というスタイル。プレイヤ間の優劣がないので、繰り返しプレイしても空気が悪くならないのはよい。協力ゲームというジャンルらしく、このパンデミックがブレイクして巷に広まったらしい。

ゲームの難易度は調整可能だが、ちゃんと考えてコツを掴んだ上で考えてプレイしないと勝てないレベル。結構、失敗するので、その悔しさが「もう1回!」となる。1プレイは40分程度。絶妙なバランスの難易度、病原体の拡散のハラハラがいいスパイスとなっていて、本当に面白い。

このゲームは超おすすめ。
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# by netnetnet_78 | 2015-10-21 00:14 | 雑記
2015年 09月 22日

安保法案成立の過程がカオスすぎてね

もう何ていうか、安保法案は安保法案成立の過程がうんざりすぎて、この国の政治家ってやっぱりダメなんじゃないのかしらん、と思うわけです。特に野党側。

まず、野党がひたすらレッテル貼りを繰り返している
・「戦争法案だ!」
・「徴兵制の始まりだ!」

なんていうのは、明らかに「言い過ぎ」なんですよね。安保法案の解説を眺めても、そんなこと起こりえません。国民の無知につけこんで、デマゴギーをばらまくのはどうよ、と。

大阪都選挙のころを思い出しますね。。。あれも反対派がピンときていない大阪民に、あることないことバラまいて混乱させていました。

そういう、混乱をばらまく戦術ってのが誠意があるとは思えないんですよね。。。

あと、レッテル貼りといえば「強行採決」って言葉ももうやめようや、と思うわけです。そもそも、野党側も対案出さずに「ケチのためのケチ」をつけまくっている状態なわけで、まともな話し合いになっていないのに。

で、その後の参院の採決はもう見事に最悪でしたね。女の壁を作って「セクハラだ!」とか意味不明なことしたり、議長監禁したり、取っ組み合いのケンカしたりね。

なんだこれって。

どうして、そこまで悲壮な覚悟でやるの。そもそも、これは「法案」でしかないのですね。

法案ってのは、後の法案で骨抜きにしたり、廃案にしたり、どうとでもできるわけです。郵政民営化法案も、民主党が政権とったら骨抜きにしてしまいましたよね。審議「数時間」で「強行」採決して。

でも、いいんです。それがルールだから。次に政権とって、法案をつぶせばいい。

なので、今回は選挙で負けた以上、しゅくしゅくと反対票を入れて負ければいいのです。もし、本当に国民が怒っているのなら、次の選挙で自民党が負けるわけですから。

で、民主党なり共産党なりが与党になって、骨抜き法案を作ればいい。それが政治という場でしょう。

なのに、あんな派手で、無意味な反対をする意味がわからないです。

わからない、というか、わかっているんですけどね。

結局、マスコミのカメラを通じての、国民に対するパフォーマンスでしかない、という。見てください! 自民党ってこんなにひどいんですよ! 政治屋だなあ、としみじみ思うわけです。

そんなのやりたければ、時代劇でもやってろ。

野党はゴミで、もうマジで議席数減らせよ、参議院消滅させろよ、と思うわけですが、与党は与党で「国民はどうせ忘れる」なんて、たわけたことをぬかしているわけです。

まあ、でも、これは言われても仕方ないかもね。。。確かに、国民は忘れすぎる。そのときの感情で選挙の帰趨が動きすぎる。持続的な怒りを持てよ、とは思います。

まあ、持ったところで、受け皿が民主党じゃ、選択肢は事実上ないようなものですが。。。


今回の安保法案、登場人物みんなが他人の話を聞かないわ、論点ずらしの議論をひたすら繰り返すわ、感情をぶつけまくるわ、国民をアジテーションしまくるわでいい加減にしろ、と言いたい状態です。

そもそも、今回の安保法案を評価するポイントなんて、たったひとつしかないでしょう。

違憲かどうか。。。ではありません。

憲法解釈によっては強引でも通るのであれば、これは感性の話なので、水掛け論の域を出ません。時の政権がそれをしていいのか、というのも、時の政権が国益を重視して解釈を変更して何が悪い、というのを打ち崩すには足らない。それを論じても、それは出口のない迷路でしかない。

なら、何を軸にするべきか。

従米するか、しないか。

それだけです。

もともと日米同盟は「軍事的にアメリカは日本を助けるが、日本はアメリカを助けない」という奇妙な関係性によって成り立っていました。

今回の安保法案は、特定状況下において、日本がアメリカを軍事的に助けるケースができた、ということです。

利己的に考えるのなら、憲法9条を盾にふらふらし、「いやー、やりたいんですけど、やれないんですよねー、うししし」と言っていたほうが安全で、日本にとっては得でしょう。

それを踏まえても安保法案を通すということは、アメリカに誠意を示し、従米の気持ちを示す、ということです。反対するということは、アメリカと距離を置く、ということです。

ただ、世界が中露と米の微妙な対立関係に収束していく中、日本にアメリカと距離を置く、という選択肢があるのかな、という気もしますが。

これからも世界最強の軍隊という番犬を飼うのに、必要な踏み絵がこれならば、踏むしかないんじゃないですかね。。。

反対派が示すべきなのは、従米によらない日米同盟の発展方法、あるいは日本の国防施策でしょう。
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# by netnetnet_78 | 2015-09-22 11:22 | 雑記
2015年 08月 17日

【ガンジオ】もう終わりなん?

最近いろいろとアップデートされているガンダムジオラマフロントなんですが、なんちゅーんでしょ、もう終わりかもしれへんな。。。という気がしています。

夏なのに、秋風。。。?

現状、ミーティアのスペックやサポーターの設定を眺める限り、防衛側に優位が傾いているように感じます。

もちろん。。。うまい人はエースを使えば100%でぶっ壊せるのでしょうが、そういう一部の超人は別格として、ほとんどの人は厳しいです。

基地の設計も大味になりましたよねえ。。。結局、ミーティアをいかに釣られないか。

最低限、ミーティアとフロントコアを中央において、ミーティアが釣られないように二重壁で周囲を囲むだけで、わりと面倒な基地になります。

ミーティアがいなくてもサポートが強すぎるため、防衛があまりにも強く、ゲームがマニアックになりすぎてますよね。。。普通の人がついていけないレベルになっています。

なんつーか、格闘ゲームや三国志大戦が通った道をごく短期間で走り抜けたなーという感じです。上級者にあわせてダメージや攻撃範囲を調整したため、初心者はおろか普通のプレイヤすらプレイが苦痛になった、あの道を。

とはいえ、難易度がエグすぎるのは、別にいいかな、とも思うのです。

問題は頑張るための餌がない、ですよね。

基地を強くする、MSを開発する、サポートを集める。。。

それはきっと、何かの目的を達成するためなのですが、その「何か」が今のガンダムジオラマフロントにはありません。

それは前からずっと指摘されていたことなのですが。。。

階級戦がかろうじてその代わりを担っていたのですが、最近の仕様変更で常時開催となり、プレミアム感が急激に薄れてしまった&昔に比べて難易度が高くなりすぎる状態で、価値を減らしています。

今、階級戦を昔のように真剣に遊んでいるのって、大将級で遊べるレイヤーの腕前のある一握りだけじゃないですかね。

今のガンダムジオラマフロントって、攻め落とすのが難しいマニア向けゲームになっています。やっていてメンドくさい。。。という感想が出てくるのは遊戯としてどうなのでしょう。

「難しすぎてくじ引きしてログアウトする1日2分ゲー」という、ある意味、CMの10分ゲーを超えるお手軽なゲームになりつつあるのですが、このゲーム大丈夫でしょうか。

僕たちがいつか神ゲーになると信じたガンダムジオラマフロントはもういない。。。ガンダムジオラマフロントはもう死んだんだ。。。


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# by netnetnet_78 | 2015-08-17 23:37 | 雑記