2016年 04月 29日

サヨナラ、天涯孤独

というわけで、入籍しました。

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まさか、この私が左手に指輪を装着する日がこようとは。。。

つけ慣れていないので、違和感バリバリw

あまり自分のことは書かない本ブログですが、これくらい大きなことはメモ的に残しておいたほうがいいかな、と思うわけであります。

4月29日を選んだのは、たいした理由はないです。単に祝日を記念日にしたかった、というだけです。

加えて、どうせなら長期休暇の一発目にぶつけたほうが、テンションアップ率が高い(うおー! 休みだー! 結婚記念日だー! 的な)という判断で、この日になりました。

実に適当ですねw

母親を亡くしてから数年、マンションを借りることすら苦労する天涯孤独の身の上でしたが、それも、とりあえず卒業となります。

よかったよかった。。。

ちなみに、お相手がどんな人かというと。。。英語を話す人です。

え!? 日本人なの!? という大きな疑問を残しつつ、本記事を終わります(笑)
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# by netnetnet_78 | 2016-04-29 14:19 | 雑記 | Comments(5)
2016年 04月 07日

真田丸 第一部完

真田丸の第一部、青春編が終わった。

第一部はずっと、え、これ、主人公、堺雅人の親父の草刈正雄じゃね? という感じで始まり、そして、終わった。そもそも、主人公は曲者系で頭がキレる設定なのだが、親父がそれに輪をかけてキレまくっていて、キャラがかぶっているのだ。これでは主人公が光らないのは無理もない。ナルトだと、ガイ先生が出てくるとロック・リーが活躍できないのと同じ理屈である。

堺雅人がにやにやしているだけで空気、長澤まさみがウザすぎる、と酷評されまくっているが、最終回直前の2話、西村雅彦が暗殺される話と、上杉家の話はなかなか面白かった。おお、これは。。。! と少し期待して第一部の最終回に望んだのだが。。。

な ん だ こ れ は。

わりと大きな合戦で、序盤の数少ない見せ場らしいのだが、堺雅人がにやにやしながら、がに股で旗を振っていただけである。いや、いいのだ。私は歴史オタクではなく、さほどこの戦に対して期待度はなかった。だから、いい。

ちょっと待て、と言いたいのは堺雅人の嫁、おうめちゃんである。

長澤まさみもいずれは堺雅人の側室になるらしいのに、おうめを娶った時点で「お前以外には嫁はとらん」と堺雅人に言われ、びんびんに死亡フラグが立ってしまった、おうめちゃん。死ぬのは死兆星が見えるくらい確実だったが、ようやく、ここでフラグが消化される。

別に死ぬのはわかっていたので、死ぬこと自体はどうでもいいのだが、いくらなんでも殺し方に無理がある。

側室扱いとはいえ、真田家の嫁であり、堺雅人の子供まで産んでいる。そんな人間が最前線で戦おうとしているシチュエーションがそもそもありえない。普通、戦場に出ようとしても家来に止められるだろう。

百歩譲って戦うなら戦うでもいいのだが、お乳をあげなきゃ、とか言って、ふらりと城に戻ったりするあたりも、何がしたいのか覚悟が見えない。最前線の兄からも、城内の長澤まさみからも、城にいろ、と言われているのに、それを無視してふらふら前線に出て、勝手にピンチになっているとか、もう救えないレベルである。

別に、戦いに無理して出ていく、そして、死ぬ、でもいいのだが、せめて何か、堺雅人のピンチを助けるでもして、意味のある死を迎えるべきだろう。ところが、おうめは勝手に最前線に出ていって死んでいくだけ。堺雅人はおうめの遺体を抱いて泣いていたが、こっちはぽかーんである。死に至るまでの展開がむちゃくちゃすぎて、まったく共感できない。いくらなんでも、キャラクターの扱いがずさんすぎる。

おうめはここで死ななきゃいけないから、脚本の都合で無理やり殺した、という解釈しか成り立たない。正直、がっかりである。

ネットだと、長澤まさみが調子に乗るおうめを暗殺した、というジョークもあるが、むしろ、その仮説もありかな、と思えるほどに、おうめの死は強引だった。それがとても残念である。
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# by netnetnet_78 | 2016-04-07 21:47 | 雑記 | Comments(2)
2016年 03月 30日

オルフェンズ感想

Gレコの壮大なる爆死を受け継ぐ形で登場した「鉄血のオルフェンズ」。それがようやく、完結した。。。と言っても、最近流行りの分割放送というやつで、また秋に続きをやるそうだが。

完結記念ということで、感想を書いておく。

とりあえずとしては、第23話までは惰性で見て、第24話で刮目し、第25話はリアルタイムで正座して見た感じ。最後の最後は良かったが、ちょっと火がつくのが遅かったかな。

わりと終わりのほうまで、これはガンダムなのか、という点で違和感がずっとあった。なんていうか、別に「銀河任侠伝オルフェンズ」でも別にいいんじゃないかと。ガンダムじゃなくてもいいよね、これ、と。もちろん、最近のイケメンガンダムに、初代のガンダムらしさがあるのか、と言われるとアレなのだが、オルフェンズはどうしても違和感が拭えなかった。

おそらく、それは二つの理由がある。

まず、第一に、さほどガンダムという種類の機体にフォーカスがあたっていない。ただの量産機よりも優れた何かであろう、ワンオフの機体がガンダムなのに、そういう描写がないのだ。よって、ガンダムの特殊な強さがよくわからない。ぶっちゃけ、見ていて、ガンダムが強いというより、阿頼耶識が強い、という印象で、別に何に乗っていてもミカヅキは強いだろう(最後の最後でバルバトスの深さ、みたいなのが出たけど、遅すぎる)。

もう一つは、キャラクターの視点。オルフェンズは鉄火団の団長オルガとオルフェンズのパイロット、ミカヅキのW主人公の体裁をとっているのだが、何を考えているかわからないミカヅキより、オルガの団長としての苦悩をより深く描く形となっている。これは、ガンダムで例えると、アムロではなくてブライト艦長の視点で描いているという形になる。ガンダムって、パイロットたちの苦悩を描くものだと思うのよね。

それらの差異が、どうしても、ガンダムというより、銀河任侠伝オルフェンズだよなー、という感じとなってしまう。

銀河任侠伝かガンダムなのかはさておき、ストーリーとして見ると、序盤は展開が遅すぎて眠かったが、最終盤はとてもよかった。正直、最後の2話でここまで盛り上げてくる期待はなかった。ようやく、それぞれの登場人物たちの負けられない想い、因縁が交錯し、限界を超えて戦う。。。いやー、熱かった。最終話はリアルタイムで見ざるを得なかった。

最後は面白かったのだが。。。いかんせん、遅かったなーと。この盛り上がりを第一クールくらいでぶつけてくれればよかったのに。オルフェンズは2クールでやっていたが、いらない話を切って、1クールに圧縮すればストーリー密度がよかった。

あと、オルガとミカヅキの過去も引っ張りすぎ。オルガもミカヅキもいびつな性格である。ミカヅキはオルガのためならなんでもやる性格だが、オルガはオルガで仲間=家族であることに異常に固執している。あのあたりの二人の執念は過去になにかがあった、とずっとほのめかしているのだが、ほのめかしたまま、とうとう終わってしまった。第2部を見てね! ということなのだろうが、いくら何でも引っ張り過ぎで、せめてもう少し踏み込むべきである。彼らの命をかけたこだわりが、頭では理解できても共感までいかない。

結局、オルフェンズ第一部は長大なプロローグにすぎない、とみなすとすっきりする。序章なのだ。そして、最後でようやくストーリーが動き、本編が始まる。。。という感じだろうか。

とりあえず、ミカヅキは右目と右腕がダメになったが「オルフェンズに乗っていると動く」と言っているので、これ、神経が焼き切れた、というよりオルフェンズに同化しちゃったんじゃないの? という印象を受ける。

なので、きっと第二部の最後は、オルフェンズに完全に取り込まれたミカヅキを呼び戻すため、オルガが熱く叫ぶシーンがラストをかざるんだろう、と予想しておく(笑)
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# by netnetnet_78 | 2016-03-30 07:22 | 雑記 | Comments(3)
2016年 03月 21日

好きな二人用ボードゲーム

先日も書いたとおり、最近ボードゲームにハマっている。二人で遊ぶことが多いので、わりと二人専用ボードゲームを持っている。その中で好きな物を紹介する。

1.7 wonder duel

世界の七不思議:デュエル 多言語版
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非常に競技性の高い対戦ボードゲーム。最近出たものではベストと言われるほどの、二人専用ゲームの最高峰。やってみると確かに面白い。

プレイヤは文明の指導者となり、場に広げられた資源カードを取得しながら、(相手の邪魔もしつつ)文明を発展していく。基本的に、相手を軍事で押し切ればサドンデス勝利になるが、それができないなら、文明の発展度を点数化して勝敗を決める。

このゲームは、どのカードを取るか、というジレンマが面白い。

まずどの部分を育てていくかで悩める。が、文明の発展にかまけて軍事を疎かにすると相手の軍事に押し切られる危険があり、これも良いジレンマである。

また、カードの広げ方にアイディアがあり、場に出ているカードは15枚くらいだが、引けるカードは少しずつ公開されていく感じで、だいたい常に3枚くらいが選択になる感じである。そのため、自分はこのカードを取りたいが、これを取ると次のターンであっちのカードを取られてまずい。。。という感じになりやすく、それもまた、深く悩めるジレンマを生み出す。

どのカードを取るのか、ただそれだけのシンプルなルールながら、深い戦略性があり、にも関わらず、わずか30分程度で終わるルールが素晴らしい。お手軽なのに、終わった後の充足感がすばらしい。

2.パッチワーク

パッチワーク 日本語版
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これも去年出た中では人気の高いゲーム。布切れコマを順番に取り、矩形を埋めるようにコマを配置していく。。。という独創的な、でも手を動かして考えるボードゲームらしい、ボードゲーム。

布切れコマはテトリスのコマのような形状で、それで空欄をひたすら埋めていく。ぶっちゃけ、テトリス的に面白い。パッチワークというテーマ性と、シンプルなゲームルール、そして対戦相手への攻撃要素の低さから、女性にも人気がある。

7 wonder duelほどの濃密さはないが、お手軽に楽しめる。

3.ブルームーンレジェンド

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ボードゲームというより、TCG。マジック・ザ・ギャザリングの複雑さを排除しながらも、エッセンスを残した感じ。ただ、ゲーム感はかなり変わっていて、MtGがデッキ構築からのコンボゲーを楽しむ感じなのに対し、こちらはカードの出し合いからの、戦闘の流れ、駆け引きの読み合いを楽しむ感じになっている。

よく出来ているな、と思う点は「どんなに強いモンスターもいきなり出せるが、1ターンで消える」「6枚以上カードが出ている場合、ポイントを2倍取得できる」。

強いカードを出しても、1ターンしか効果がないので、勝負どころを読みきらなければならない。逆に出された側は1ターンだけしのげばいいので、どうしのぐかを必死に考える。勝負の流れを読むのも大事で、不利とみれば勝負を降りてしまうのも選択のひとつ。しかし、場に出ているカードが6枚を超えてサレンダーするとポイントを2倍失うので、それまでに決断の必要がある。6枚を超えてしまえば。。。それは負けられない戦い。必死の殴り合いが始まる。

デッキは固定ながら、9種類もあるので、ボリュームはたっぷり。そう簡単には遊び尽くせないコストパフォーマンスと、シンプルながらも芳醇な戦略性が楽しい。あと、ボードゲームではないので、準備が楽(笑)
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# by netnetnet_78 | 2016-03-21 10:37 | 雑記 | Comments(2)
2016年 02月 17日

How to モンハンの教え方

引っ越し前、つまり2つの世帯を1つにする前、足繁く先方の家に通っていたわけだが、そのとき、先方から一つ頼まれごとがあった。

「モンハンを教えて欲しい」

モンハン。。。

私が部類のモンハン好きであることを知っての狼藉である。というわけで、さほどゲームの経験がない人にモンハンを教えることになった。

紆余曲折はあったものの、出張先に3DSを持っていったり、隙間プレイをする程度にはモンハンにハマってくれた。

ど素人にモンハンを教えた手順をここに書いておこう。

そもそもゲームをしない人なので、すぐに飽きることを危惧し、まず最初は私の3DSとモンハン4Gを貸し出した。

これが最初の失敗だった。

やはりモンハンの醍醐味は協力プレイ。それに経験者がアシストして戦うほうが楽に決まっている。最初は無理してでも協力プレイの環境を整えるべきだった。

あと、4シリーズはモンハン屈指の難易度なので、さすがにちょっと初心者向きではなかったね。。。

次の失敗は武器を教える順序。まず最初に、初心者なら、ということで、大剣を教えた。

しかし、相手は大剣に難色を示し、片手剣をチョイスした。

大剣は攻撃>ころがる>納刀>ダッシュ、となるところを、片手剣ならそのまま戦えてわかりやすいからだ。

これがいけなかった。

片手剣はなぜか初心者向けの扱いなのだが、私はそう思わない。運用が意外にピーキーで性能を引き出すにはそれなりの技量がいる。

初心者には大剣なのだ。モンハンはリアルタイムバトルでわかりにくいが、自分>敵>自分>敵。。。と延々と続くターン制バトルだ。相手のターンは防衛に回り、隙を突いて自分の攻撃をおこなう。大剣は戦闘スタイルそのものが、ターン制になるのでわかりやすい。片手剣の場合、その押し引きを自分で判断しないといけないのが難しい。

結局、先方は片手剣をうまく使いこなせず、殴って殴られのゴリ押しプレイを展開することになり、あまりモンハンの、狩りとしての面白さが伝わらない結果となった。

あまり面白くなさそうだったので(実際、当時はそれほどハマっていなかった)、説得を試みて、モンハンクロスで仕切り直しをおこなった。

まず、協力プレイができる環境を造り、ソロプレイの負荷を大幅に軽減した。

その後、片手剣ではなく大剣を再度おすすめした。最初は大剣への苦い経験から乗り気ではなかったが、これがよかった。

片手剣での経験があったので、今度は大剣をあっさりと扱えた。そして、イヤンクック先生を題材に攻撃のタイミングを教えると、すぐにモンハンのターン制バトルへと適応した。モンスターの隙を見いだし、的確にモンスターに打撃を与えていく、というプレイスタイルの面白さに徐々に気づき始めたのだ。

そこまで持っていくと後は簡単。プレイを重ねるたびにだんだんとモンハンへとハマっていった。

まとめるとこうだ。
・なるべく協力プレイでゲームを教える
・最初は片手剣で基本操作を覚えさせる
・基本操作を覚えたタイミングで大剣に移行
・隙をついて攻撃することを教える

確かに、これが流れとしては最もきれいかな、という感じがするかな。。。



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# by netnetnet_78 | 2016-02-17 22:07 | Comments(4)
2016年 02月 14日

2つの世帯を1つにまとめる引っ越し

先日、住み慣れた街を脱して、新しい街へと引っ越した。

そのとき、非常に面倒だったのが、別々の家に住んでいるものを、それぞれ引っ越しさせ、新しい家で合流させる、という行為である。

ようは、2つの引っ越しだが、引越し先はひとつ、という。

引っ越し計画を立てて、無事に遂行できたのだが、実際に実行してみて、ええええ!? という展開が多くて、よい勉強になった。

これは次に生かせる経験だ! と思ったのだが、よくよく考えてみると、そんなトリッキーな引っ越しはそうそう行わないので、この知見を一人で持っていても宝の持ち腐れである。

というわけで、ここに自分の学んだ経験をまとめておき、誰かの役に立つことを祈りたい。

まず、今回の引っ越しプロジェクトの基本戦略は。。。

2件の引っ越しを同日に行い、かつ、一社に任せることで大きなディスカウントを期待する、である。

彼らにとってみれば2件の案件である。1度に2つの契約が取れるのだから、一粒で2度美味しいはず。ならば、2件同時に依頼すれば、大きな割引も期待できそうである。

と、思ったのだが。。。

これが大失敗だった。

驚いたことに、大手の引越社は、地域ごとに細分化されており、縦割りが激しい。独立採算制のノリが強烈で、もはや区域が異なると別会社扱いである。

結局、それなりの大手に2件まとめてお願いしたのだが、値引き交渉の承認は支店で別々だし、引っ越し作業も連携することはなかった。もちろん、2件同時によるディスカウントというのもなかった。

その交渉を通じて感じた、ベストソリューションは何か、というと。。。

見積もりをとるときに、2件を完全に別々に考えて、個別に見積もりを取ることである。

引っ越し屋によって値段はわりとブレる。こっちは安いのに、あっちは高い。他の会社だと逆、みたいな。

なので、2件一緒、と考えるより、こっちは最安のA社、あっちは最安のB社、という感じで最安の会社に別々に依頼したほうがよい。

ようは、おいしいとこどりである。

一緒に依頼するメリットなど何もないし、彼らが提供できるバリューも特にない。彼らにしてみれば、それとこれは別物だからだ。

引越し屋さんに遠慮する必要はない。

契約締結後、営業さんと話したが、「ぶっちゃけ、2件の引っ越しを一緒に依頼しても旨味ないですね」と言ったら、「そうですねー、他のお客さんも、だいたい別々に依頼していますね。他の会社さんと鉢合わせすることありますよー、はっはっはー」だそうだ。

ただし、上記の戦略にも注釈はある。

まず、小さい会社の場合は、2つを一緒にすること、に対して考慮が入る。私の場合、さほど値段が変わらないので、大手の安定感をとって大手に依頼したが。あと、大手でも、同じ管轄内に入る地域でまとめて依頼すればどうなるかはわからない。

なかなか奥が深い「引っ越しのお見積り」である。

。。。まあ、それなりに安くなったので、満足はしているけどね。
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# by netnetnet_78 | 2016-02-14 20:30 | Comments(5)