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2016年 03月 30日

オルフェンズ感想

Gレコの壮大なる爆死を受け継ぐ形で登場した「鉄血のオルフェンズ」。それがようやく、完結した。。。と言っても、最近流行りの分割放送というやつで、また秋に続きをやるそうだが。

完結記念ということで、感想を書いておく。

とりあえずとしては、第23話までは惰性で見て、第24話で刮目し、第25話はリアルタイムで正座して見た感じ。最後の最後は良かったが、ちょっと火がつくのが遅かったかな。

わりと終わりのほうまで、これはガンダムなのか、という点で違和感がずっとあった。なんていうか、別に「銀河任侠伝オルフェンズ」でも別にいいんじゃないかと。ガンダムじゃなくてもいいよね、これ、と。もちろん、最近のイケメンガンダムに、初代のガンダムらしさがあるのか、と言われるとアレなのだが、オルフェンズはどうしても違和感が拭えなかった。

おそらく、それは二つの理由がある。

まず、第一に、さほどガンダムという種類の機体にフォーカスがあたっていない。ただの量産機よりも優れた何かであろう、ワンオフの機体がガンダムなのに、そういう描写がないのだ。よって、ガンダムの特殊な強さがよくわからない。ぶっちゃけ、見ていて、ガンダムが強いというより、阿頼耶識が強い、という印象で、別に何に乗っていてもミカヅキは強いだろう(最後の最後でバルバトスの深さ、みたいなのが出たけど、遅すぎる)。

もう一つは、キャラクターの視点。オルフェンズは鉄火団の団長オルガとオルフェンズのパイロット、ミカヅキのW主人公の体裁をとっているのだが、何を考えているかわからないミカヅキより、オルガの団長としての苦悩をより深く描く形となっている。これは、ガンダムで例えると、アムロではなくてブライト艦長の視点で描いているという形になる。ガンダムって、パイロットたちの苦悩を描くものだと思うのよね。

それらの差異が、どうしても、ガンダムというより、銀河任侠伝オルフェンズだよなー、という感じとなってしまう。

銀河任侠伝かガンダムなのかはさておき、ストーリーとして見ると、序盤は展開が遅すぎて眠かったが、最終盤はとてもよかった。正直、最後の2話でここまで盛り上げてくる期待はなかった。ようやく、それぞれの登場人物たちの負けられない想い、因縁が交錯し、限界を超えて戦う。。。いやー、熱かった。最終話はリアルタイムで見ざるを得なかった。

最後は面白かったのだが。。。いかんせん、遅かったなーと。この盛り上がりを第一クールくらいでぶつけてくれればよかったのに。オルフェンズは2クールでやっていたが、いらない話を切って、1クールに圧縮すればストーリー密度がよかった。

あと、オルガとミカヅキの過去も引っ張りすぎ。オルガもミカヅキもいびつな性格である。ミカヅキはオルガのためならなんでもやる性格だが、オルガはオルガで仲間=家族であることに異常に固執している。あのあたりの二人の執念は過去になにかがあった、とずっとほのめかしているのだが、ほのめかしたまま、とうとう終わってしまった。第2部を見てね! ということなのだろうが、いくら何でも引っ張り過ぎで、せめてもう少し踏み込むべきである。彼らの命をかけたこだわりが、頭では理解できても共感までいかない。

結局、オルフェンズ第一部は長大なプロローグにすぎない、とみなすとすっきりする。序章なのだ。そして、最後でようやくストーリーが動き、本編が始まる。。。という感じだろうか。

とりあえず、ミカヅキは右目と右腕がダメになったが「オルフェンズに乗っていると動く」と言っているので、これ、神経が焼き切れた、というよりオルフェンズに同化しちゃったんじゃないの? という印象を受ける。

なので、きっと第二部の最後は、オルフェンズに完全に取り込まれたミカヅキを呼び戻すため、オルガが熱く叫ぶシーンがラストをかざるんだろう、と予想しておく(笑)
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by netnetnet_78 | 2016-03-30 07:22 | 雑記 | Comments(3)
2016年 03月 21日

好きな二人用ボードゲーム

先日も書いたとおり、最近ボードゲームにハマっている。二人で遊ぶことが多いので、わりと二人専用ボードゲームを持っている。その中で好きな物を紹介する。

1.7 wonder duel

世界の七不思議:デュエル 多言語版
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非常に競技性の高い対戦ボードゲーム。最近出たものではベストと言われるほどの、二人専用ゲームの最高峰。やってみると確かに面白い。

プレイヤは文明の指導者となり、場に広げられた資源カードを取得しながら、(相手の邪魔もしつつ)文明を発展していく。基本的に、相手を軍事で押し切ればサドンデス勝利になるが、それができないなら、文明の発展度を点数化して勝敗を決める。

このゲームは、どのカードを取るか、というジレンマが面白い。

まずどの部分を育てていくかで悩める。が、文明の発展にかまけて軍事を疎かにすると相手の軍事に押し切られる危険があり、これも良いジレンマである。

また、カードの広げ方にアイディアがあり、場に出ているカードは15枚くらいだが、引けるカードは少しずつ公開されていく感じで、だいたい常に3枚くらいが選択になる感じである。そのため、自分はこのカードを取りたいが、これを取ると次のターンであっちのカードを取られてまずい。。。という感じになりやすく、それもまた、深く悩めるジレンマを生み出す。

どのカードを取るのか、ただそれだけのシンプルなルールながら、深い戦略性があり、にも関わらず、わずか30分程度で終わるルールが素晴らしい。お手軽なのに、終わった後の充足感がすばらしい。

2.パッチワーク

パッチワーク 日本語版
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これも去年出た中では人気の高いゲーム。布切れコマを順番に取り、矩形を埋めるようにコマを配置していく。。。という独創的な、でも手を動かして考えるボードゲームらしい、ボードゲーム。

布切れコマはテトリスのコマのような形状で、それで空欄をひたすら埋めていく。ぶっちゃけ、テトリス的に面白い。パッチワークというテーマ性と、シンプルなゲームルール、そして対戦相手への攻撃要素の低さから、女性にも人気がある。

7 wonder duelほどの濃密さはないが、お手軽に楽しめる。

3.ブルームーンレジェンド

ライナー・クニツィアのブルームーン・レジェンド 日本語版
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ボードゲームというより、TCG。マジック・ザ・ギャザリングの複雑さを排除しながらも、エッセンスを残した感じ。ただ、ゲーム感はかなり変わっていて、MtGがデッキ構築からのコンボゲーを楽しむ感じなのに対し、こちらはカードの出し合いからの、戦闘の流れ、駆け引きの読み合いを楽しむ感じになっている。

よく出来ているな、と思う点は「どんなに強いモンスターもいきなり出せるが、1ターンで消える」「6枚以上カードが出ている場合、ポイントを2倍取得できる」。

強いカードを出しても、1ターンしか効果がないので、勝負どころを読みきらなければならない。逆に出された側は1ターンだけしのげばいいので、どうしのぐかを必死に考える。勝負の流れを読むのも大事で、不利とみれば勝負を降りてしまうのも選択のひとつ。しかし、場に出ているカードが6枚を超えてサレンダーするとポイントを2倍失うので、それまでに決断の必要がある。6枚を超えてしまえば。。。それは負けられない戦い。必死の殴り合いが始まる。

デッキは固定ながら、9種類もあるので、ボリュームはたっぷり。そう簡単には遊び尽くせないコストパフォーマンスと、シンプルながらも芳醇な戦略性が楽しい。あと、ボードゲームではないので、準備が楽(笑)
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by netnetnet_78 | 2016-03-21 10:37 | 雑記 | Comments(2)