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2015年 11月 19日

モンハンクロス体験版が出た

いよいよ来週発売のモンハンクロス。基本システムはほとんど変化のなかったモンハンシリーズですが、今作では「スタイル」という概念が追加され、大きな刷新がされております。

期待高まるよね!

で、その体験版がリリースされたので、やってみました。

とりあえず、大剣・片手剣・ランスの全スタイルを回してみました。

まず全体的に。

とりあえず、前回では猛威を振るった「乗り」が以前ほどお手軽ではなくなりました。まあ、前が強すぎたので、これは妥当じゃないでしょうか。

狩技まだぴんとこないですね。

圧倒的な強さ、必殺技感を特に感じないので。。。正直、隙のデカイ魅せ技が多いだけのイメージです。ランスだと、回避+納刀の緊急回避が使えるくらいですね。。。

狩技ゲージは手数依存なので、片手は溜まりやすく大剣は溜まりにくいです。

スタイルでは、エアリアルは大幅にプレイ感覚変わりますねえ。。。

ぴょんと飛んでころころころと転がるスタイルなので、動きの機敏さが普通の前転より劣ります。回避や移動に使うには???という感じ。攻撃キャンセル+距離開けに使うのではなく、攻撃後にさらに敵を踏んで攻め継続という感じで超攻撃的に使うべきでしょうか。

ブシドーのジャスト回避・ジャストガードは格ゲー並みのシビアさを想像していましたが、そんなこともなく。かなりガバガバで適当にやってても発動します。

ただ、発動してからがなあ。。。追加攻撃がモーションデカかったりしてカウンター食らいやすいし、でも攻撃しないとダッシュ後に「ぴた」って止まるし。。。なかなかの暴れ馬です。

武器の感想は。。。
・ランス/ストライカー
・片手剣/ストライカー
・大剣/ギルド

ですかね。

ランスは手痛い変更が入っていて、連続ランスの三発目が多段ヒットになった代わりに攻撃前に間があくようになったんですよね。。。あまりにもやりにくいので、唯一、連続ランスのまま継続のストライカーしかない感じです。

片手剣もランスと同じ理由ですね。

XXAAの鉄板コンボがエアリアルとブシドーで盾コンボになってしまうという、ね。。。盾は味方をふっとばす仕様なので、使えません。となると、残りのギルドとストライカーで、ぶっちゃけどっちでもいいんですけど、バックステップがないだけなら、狩り技ゲージ貯まるほうがいいかなあ。。。という感じです。

大剣は、エアリアルだと大剣の生命線であるころりん変更が痛すぎます。もはや別ゲーというくらいプレイ感が異なるのでなれるまで封印安定ですね。ブシドーもねえ。。。ほとんど納刀している大剣だと、なんだかぴんとこないんですね。となると、ギルドかストライカーなんですけど、大剣の狩り技はモーションデカすぎで意味不明なのでいらないかな、と。それなら強溜めのあるギルドにしました。

正直、エアリアルやブシドー、そして狩技は慣れが必要ですね。モンハンの「ターン制バトル」にどうやって組み込むのか、ビジョンが浮かばないです。

プロハンたちが道を切り開いてくれるのを待つ感じでしょうかね。
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by netnetnet_78 | 2015-11-19 23:24 | 雑記
2015年 10月 21日

最近、ボードゲームにはまっていましてね

最近、ボードゲームを買い漁っているので、ちょっと感想メモ。

・ガイスター

ガイスター
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古典の有名作品。赤4青4のオバケをユニットとする。青のオバケを一体でも敵陣突破させれば勝ち、あるいは赤のオバケを全部、相手にとらせれば勝ち。

もちろん、オバケの色は相手からはわからない。相手をダマして赤をとらせるか、その裏をかいて青を通すか。。。そこに、このゲームの深みがある。

子供でも覚えられる簡単なルールで、10分で終わるあっさりゲームのわりに心理戦が面白いが、あっさりしている感はあるかな。。。何かを賭けてやるなら面白いかも。

・ストリートファイターライバルズ

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1ー7の強さが割り振られた攻撃カードを対戦相手と同時に見せあい、攻撃力のあるほうが勝つ。勝つと相手にダメージを与えられ、体力を0にすると最終的な勝者になる。

単純に数値の大きいカードが強いわけではなく、数値の低いカードには特殊能力があったりして一筋縄ではいかない。また、一度使ったカードは二度と使えないので、強いカードばかり使っていると手詰まりになる。

それぞれのカードにはじゃんけん的な強弱があり、そのあたりの意味合いがわかってくると、手札の読み合いが熱い。そういう読み合いが楽しめる者同士なら、楽しめるカードゲーム。

・カルカソンヌ

カルカソンヌ
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道や城塞の描かれたタイルを引き、組み合わせて城塞都市を作っていくゲーム。城塞や道を作ると得点がもらえ、その総得点が多いプレイヤーが勝利する。

タイルを組み合わせる、という行為がそもそも楽しく、それに加えて、相手を邪魔する、というゲーム的な要素もある。面白さのバランスが秀逸で非常に面白い。かつ、単純に遊ぶだけならルールの理解も簡単。プレイ時間も30分くらいと長すぎず短すぎず。

古典の名作、と言われるのも納得の作品。おすすめ。

・パンデミック

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拡散し続ける4種類の病原菌を食い止め、特効薬を作るゲーム。病原菌が時間とともに広がっていく――という状況をうまくボードゲームに落とし込んだゲームシステムが秀逸。

面白いのは対戦ゲームではなく、各プレイヤが協力してパンデミックを食い止めること。つまり、全員が勝利するか、全員が敗北するしかない、というスタイル。プレイヤ間の優劣がないので、繰り返しプレイしても空気が悪くならないのはよい。協力ゲームというジャンルらしく、このパンデミックがブレイクして巷に広まったらしい。

ゲームの難易度は調整可能だが、ちゃんと考えてコツを掴んだ上で考えてプレイしないと勝てないレベル。結構、失敗するので、その悔しさが「もう1回!」となる。1プレイは40分程度。絶妙なバランスの難易度、病原体の拡散のハラハラがいいスパイスとなっていて、本当に面白い。

このゲームは超おすすめ。
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by netnetnet_78 | 2015-10-21 00:14 | 雑記
2015年 09月 22日

安保法案成立の過程がカオスすぎてね

もう何ていうか、安保法案は安保法案成立の過程がうんざりすぎて、この国の政治家ってやっぱりダメなんじゃないのかしらん、と思うわけです。特に野党側。

まず、野党がひたすらレッテル貼りを繰り返している
・「戦争法案だ!」
・「徴兵制の始まりだ!」

なんていうのは、明らかに「言い過ぎ」なんですよね。安保法案の解説を眺めても、そんなこと起こりえません。国民の無知につけこんで、デマゴギーをばらまくのはどうよ、と。

大阪都選挙のころを思い出しますね。。。あれも反対派がピンときていない大阪民に、あることないことバラまいて混乱させていました。

そういう、混乱をばらまく戦術ってのが誠意があるとは思えないんですよね。。。

あと、レッテル貼りといえば「強行採決」って言葉ももうやめようや、と思うわけです。そもそも、野党側も対案出さずに「ケチのためのケチ」をつけまくっている状態なわけで、まともな話し合いになっていないのに。

で、その後の参院の採決はもう見事に最悪でしたね。女の壁を作って「セクハラだ!」とか意味不明なことしたり、議長監禁したり、取っ組み合いのケンカしたりね。

なんだこれって。

どうして、そこまで悲壮な覚悟でやるの。そもそも、これは「法案」でしかないのですね。

法案ってのは、後の法案で骨抜きにしたり、廃案にしたり、どうとでもできるわけです。郵政民営化法案も、民主党が政権とったら骨抜きにしてしまいましたよね。審議「数時間」で「強行」採決して。

でも、いいんです。それがルールだから。次に政権とって、法案をつぶせばいい。

なので、今回は選挙で負けた以上、しゅくしゅくと反対票を入れて負ければいいのです。もし、本当に国民が怒っているのなら、次の選挙で自民党が負けるわけですから。

で、民主党なり共産党なりが与党になって、骨抜き法案を作ればいい。それが政治という場でしょう。

なのに、あんな派手で、無意味な反対をする意味がわからないです。

わからない、というか、わかっているんですけどね。

結局、マスコミのカメラを通じての、国民に対するパフォーマンスでしかない、という。見てください! 自民党ってこんなにひどいんですよ! 政治屋だなあ、としみじみ思うわけです。

そんなのやりたければ、時代劇でもやってろ。

野党はゴミで、もうマジで議席数減らせよ、参議院消滅させろよ、と思うわけですが、与党は与党で「国民はどうせ忘れる」なんて、たわけたことをぬかしているわけです。

まあ、でも、これは言われても仕方ないかもね。。。確かに、国民は忘れすぎる。そのときの感情で選挙の帰趨が動きすぎる。持続的な怒りを持てよ、とは思います。

まあ、持ったところで、受け皿が民主党じゃ、選択肢は事実上ないようなものですが。。。


今回の安保法案、登場人物みんなが他人の話を聞かないわ、論点ずらしの議論をひたすら繰り返すわ、感情をぶつけまくるわ、国民をアジテーションしまくるわでいい加減にしろ、と言いたい状態です。

そもそも、今回の安保法案を評価するポイントなんて、たったひとつしかないでしょう。

違憲かどうか。。。ではありません。

憲法解釈によっては強引でも通るのであれば、これは感性の話なので、水掛け論の域を出ません。時の政権がそれをしていいのか、というのも、時の政権が国益を重視して解釈を変更して何が悪い、というのを打ち崩すには足らない。それを論じても、それは出口のない迷路でしかない。

なら、何を軸にするべきか。

従米するか、しないか。

それだけです。

もともと日米同盟は「軍事的にアメリカは日本を助けるが、日本はアメリカを助けない」という奇妙な関係性によって成り立っていました。

今回の安保法案は、特定状況下において、日本がアメリカを軍事的に助けるケースができた、ということです。

利己的に考えるのなら、憲法9条を盾にふらふらし、「いやー、やりたいんですけど、やれないんですよねー、うししし」と言っていたほうが安全で、日本にとっては得でしょう。

それを踏まえても安保法案を通すということは、アメリカに誠意を示し、従米の気持ちを示す、ということです。反対するということは、アメリカと距離を置く、ということです。

ただ、世界が中露と米の微妙な対立関係に収束していく中、日本にアメリカと距離を置く、という選択肢があるのかな、という気もしますが。

これからも世界最強の軍隊という番犬を飼うのに、必要な踏み絵がこれならば、踏むしかないんじゃないですかね。。。

反対派が示すべきなのは、従米によらない日米同盟の発展方法、あるいは日本の国防施策でしょう。
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by netnetnet_78 | 2015-09-22 11:22 | 雑記
2015年 08月 17日

【ガンジオ】もう終わりなん?

最近いろいろとアップデートされているガンダムジオラマフロントなんですが、なんちゅーんでしょ、もう終わりかもしれへんな。。。という気がしています。

夏なのに、秋風。。。?

現状、ミーティアのスペックやサポーターの設定を眺める限り、防衛側に優位が傾いているように感じます。

もちろん。。。うまい人はエースを使えば100%でぶっ壊せるのでしょうが、そういう一部の超人は別格として、ほとんどの人は厳しいです。

基地の設計も大味になりましたよねえ。。。結局、ミーティアをいかに釣られないか。

最低限、ミーティアとフロントコアを中央において、ミーティアが釣られないように二重壁で周囲を囲むだけで、わりと面倒な基地になります。

ミーティアがいなくてもサポートが強すぎるため、防衛があまりにも強く、ゲームがマニアックになりすぎてますよね。。。普通の人がついていけないレベルになっています。

なんつーか、格闘ゲームや三国志大戦が通った道をごく短期間で走り抜けたなーという感じです。上級者にあわせてダメージや攻撃範囲を調整したため、初心者はおろか普通のプレイヤすらプレイが苦痛になった、あの道を。

とはいえ、難易度がエグすぎるのは、別にいいかな、とも思うのです。

問題は頑張るための餌がない、ですよね。

基地を強くする、MSを開発する、サポートを集める。。。

それはきっと、何かの目的を達成するためなのですが、その「何か」が今のガンダムジオラマフロントにはありません。

それは前からずっと指摘されていたことなのですが。。。

階級戦がかろうじてその代わりを担っていたのですが、最近の仕様変更で常時開催となり、プレミアム感が急激に薄れてしまった&昔に比べて難易度が高くなりすぎる状態で、価値を減らしています。

今、階級戦を昔のように真剣に遊んでいるのって、大将級で遊べるレイヤーの腕前のある一握りだけじゃないですかね。

今のガンダムジオラマフロントって、攻め落とすのが難しいマニア向けゲームになっています。やっていてメンドくさい。。。という感想が出てくるのは遊戯としてどうなのでしょう。

「難しすぎてくじ引きしてログアウトする1日2分ゲー」という、ある意味、CMの10分ゲーを超えるお手軽なゲームになりつつあるのですが、このゲーム大丈夫でしょうか。

僕たちがいつか神ゲーになると信じたガンダムジオラマフロントはもういない。。。ガンダムジオラマフロントはもう死んだんだ。。。


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by netnetnet_78 | 2015-08-17 23:37 | 雑記
2015年 08月 08日

【ガンジオ】ガチャガチャサポセン状況

現状、うちのサポセンはこんな感じです。

b0028685_21303431.jpg
キエルハイム+3%(全施設・HP)
アグリッパメンテナー+22%(迫撃砲・攻撃)
カレンジョシュワ+12%(W攻撃速度)
ケーラスゥ+7%(S攻撃力)

いくら全施設でもキエルハイム+3%とか、ゴミかと思ったのですが、よくよく考えると、割と強いですね。壁+3%なので、赤壁がデナンゲーの2パンチで壊れなくなります。

ただ、他の面では、さすがに3%では効果が弱すぎますね。。。火力アップ系のほうがいいかもしれませんが。。。とりあえずつけています。

迫撃砲強化はそこそこ強くて気に入ってます。基本、このゲームはどうやって迫撃砲でまとめて灼くか、だと思っていますので。

残りのカレンジョシュワはW系+12%、ケーラスゥはS系+7%。W系強化とS系強化は、移動速度以外は大当たりだと思います。移動速度も別に弱くないんですけど、枠の数を考えると入らないですね。

一応、プレミアムガチャ当日、余っている900BCを使って、ガチャりました。

ゲットしたのは「金金銀」です。金の確率を考えると、多少、運がいいですね。

でも、ゲットした金は。。。
・Vガンダムシリーズの移動速度アップ
・Bシリーズの移動速度アップ

移動速度アップwww くそげーwww

足の速いBシリーズをこれ以上加速させてもどうするんだwww

速攻で金チケットに変換して、さらに銀を溶かして、ゲットしたのがカレンジョシュアです。まあ、カレンは当たりなので、よしとする感じですかね。。。

今は毎朝、無料くじびきするのがガンジオのプレイスタイル。1日2分プレイwww

デイリークエでブロンズ1枚ゲット、また復活してくれないですかねえ。。。




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by netnetnet_78 | 2015-08-08 21:54 | 雑記
2015年 08月 02日

【ガンジオ】世の中はそうそううまくいかないwww

新しくなったガンダムジオラマフロントの階級戦、私は参加していませんが、接待合戦が大流行中のようです。

理由は、導入されたガチャを引くための要請書をゲットするため。

当初、階級戦の防衛で要請書がゲットできたんですよね。

この結果、互いに勝ちを譲り合い(速攻で降参し)、要請書をゲットする接待が始まりかけました。

勝ちを譲るので降格してしまいますが、新しい階級戦が一日最大3回できるようになったため、戻そうと思えばすぐに戻せます(一日3階級ずつ特進できる)。

これに反応したのが運営チーム。

前の接待を見逃したせいで、レアチップの価値が大暴落しました。要請書は課金ガチャの収益に直結するため、今度は野放しにはできません。

バンナム>「階級戦の防衛勝利で要請書をゲットできなくしたぞ!」

腰が重いバンナム、最速の対応です。

これで接待も叩き潰されたと思われたのですが、この対応のせいで、さらに接待が加速してしまう事態にwww

階級戦では、防衛勝利だけではなく、100%破壊でも要請書を100%ゲットできます。もともと、低ランクにわざと降格して弱い低ランクプレイヤを100%破壊でしゃぶればいいんじゃないか? という話もあったくらいです。

なので。。。ベクトルを逆にしてしまえばいい。

負けの譲り合いができないのなら、勝ちを譲り合えばいいんじゃない?

ノーガードの接待配置にして、互いに殴り合って100%破壊を目指す、という暗黙ルールができあがりました。

1日3回各8戦の合計24回、上位陣は要請書ゲットしています。1日24枚は、確かに効率いいですよね。

某掲示板を眺めていましたが、リアルタイムで接待ルールができあがり、精度を増していく様はすごかったですねw

最初のころは、100%勝ちを目指すか、負けを譲り合うかでスタンスの違いがあったのですが、バンナムが一方を叩き潰したため、一気に形勢が傾いた次第です。

バンナムが最初に提示した仕様の裏をプレイヤたちがつき、それをバンナムが「想定外」と叩き潰したら、さらにその斜め上を行く方法で裏をかく。

ゲームそのものよりも、その動きが面白すぎますねw

なんつーか、リアル賭博黙示録を見ているような気分。

前のレアチップ接待は見て見ぬふりをしていたバンナムですが、さすがに今回の要請書接待は課金の収益とからんでいるので、火曜日のアップデートで叩き潰してくるのかなあ。。。と思いますが、どうなんでしょうね。

でも時間がないですからね。。。

簡単に修正するなら攻撃側の報酬からも要請書を外すことですが、それやったら、誰も階級戦やらなくなるんですがね。だって、今、最も欲しいの要請書ですし。

今のところ、私は接待する気ないのですが、火曜日でも手を打ってこないのなら、さすがに考えちゃいますね。


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by netnetnet_78 | 2015-08-02 22:07 | 雑記
2015年 07月 20日

【ガンジオ】戦闘時のタイムスケジュール

初めて准将戦をやったとき、6勝2敗でした。負けるのは仕方ないんですけど、負け方なんですよね。。。

両方とも時間切れ負け。

@10秒あれば、せめてコアは叩き割れただろうに。

なんちゅーか、階級が上がるにつれ、やはりガチ系プレイヤが増えてきていて、MAを釣るのも一苦労。そのあたりで時間がかかっているんですよね。

基本的にガンジオでは。。。
1.戦闘時に邪魔になる施設の排除
2.戦艦による砲撃
3.MA&エースを釣る
4.デナンで壁破り
5.ガチンコバトル

という流れで戦闘が推移します。どうやら、1-3までにかなり時間をかけているんですよね、私。時間管理をしっかりしないといけないなあ、と反省しました。

で、その反省にたち、しばらく制圧戦で時間を眺めていたんですよね。

その結果、1分時点で全軍展開(5)をしていると、フロントコアをぶち破るのが精一杯という感じでした。

これが40秒時点で全軍展開だと、コアを破ることすらままならなかったりします。

試してみた結果。。。
・残時間1分/コアを破って少し削るのが限界
・残時間1分30秒/100%近いラインを狙える

という感じでした。

というわけで、1-4までの戦闘の状況を整えるのは、1分30秒まで、という制約を課して、今回の階級戦に挑みました。

結果。。。今回は時間切れなく8連勝。

100%ぶっ壊せるかどうかというより、ここまでに状況を整えたらコアを破る時間は確保できる、という余裕がよかったですね。

一度、立ち回りを整理して、自分なりのタイムスケジュールを立ててみるのもいいかもしれませんね。


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by netnetnet_78 | 2015-07-20 20:25 | 雑記
2015年 07月 01日

【ガンジオ】大型アップデートがきた

ふはー。。。

やっと全ラボにキュー入れ終わりました。どの基地も金欠すぎて、金がなさすぎる。。。
ラボ1:ジェスタ(時短)>ガザC>ハンマハンマ→量産キュベ狙い
ラボ2:ゴッドガンダム→マヒロー狙い
ラボ3:ブシドーの人→AEUイクナイト狙い
MA:アッザム
戦艦:ミネルバ

基本的には射程5MS狙いです。ゴッドガンダム作ってなかったなあ(遠い目)

ジェスタは速攻で作ってみましたが、今のところ、微妙ですねwww 無差別型の運用になれすぎたので、別に砲台優先だからって、そこに価値を見いだせないんですよね。今の段階だと、レベル低いのでザクヲより弱いし。。。とりあえず、育成しますが。

さて、CM放送からのスタートダッシュ>GDF連発による爆死>獲得ユーザーの大量離脱

と、死産ルートをたどったガンダムジオラマフロントちゃん。

このままひっそりと天に召されてサービス終了かと思ったのですが、大型アップデートを実行しました。やるやる詐欺で終わるのかと思ってた。

最大の目玉は「射撃5の量産S、F追加」でしょうか。

え。そこに手を入れて大丈夫なの?

基本的に量産機は射程「4」を超えない、というのがルールだったのですが。

うちの基地は射程4を想定して設計してるyp!

射程5を考慮して設計し直さないとダメですね。。。

個人的に大丈夫か? と思うのはSよりFです。Fの天敵であるミサイルの射程って短いんですよね。9です。

射程9しかないのです。

射程4の攻撃は、壁2枚+2スペース=4で届かないです。

その計算でいくと。。。ミサイル射程9-Fの射程5=4。4マス開いているとミサイルが届かない計算になり、これは、生産施設1個ぶん。

つまり、ミサイル横の生産施設を安全に壊せるってことでしょうか、これは。

ただ、ミサイルの一撃必殺は変わらないので、安易にFが出せないのは変わりないですが。このあたり、どうパワーバランスが動くんでしょうね。。。

まだほとんどの基地は射程5に対応していません。つまり、射程5にとっては隙だらけ。わたしの基地も含めて。。。

よって、次の階級戦は射程5機体を時短で作った人たちの独壇場でしょう。

別に射程が伸びるのはいいんですけど、防衛するための壁が足りない。。。

さて、一方の防衛としては大型MAが3つも追加になりました。

スペックだけ見ると「防衛経験値10倍キャンペーンで必死に育てたGNアーマーが産廃になった」ですが、どうなんでしょうねえ。

ミーティアの攻撃力は異次元レベルなので、育ったミーティアとか、鬼畜of鬼畜でしょうか。

ミーティアもアプ3も攻撃力が半端じゃないので、今までのMAみたいに無理やり力押しで崩す、というのは上策ではなく、確実に「釣る」か。新戦艦のドゴス・ギアのユニットジャミングで押し込むか、ですかね。。。

まあ、攻撃モーションみないとわからないですが。クソモーションならワンチャンあるで!

当然、ほとんどのプレイヤは新MAとは実戦経験がありません。たいてい、知らないMAが浮いている基地は敬遠されるんですよねw 失敗すると嫌だから。

なので、階級戦では大型MAを時短で作った人も有利でしょう。

「狙われないこと」がこのゲームでは最も大事なことなので。

まあ、しばらくは昇進したくないので、別にどうでもいいですが。

開放された准将以降って、絶対にしばらくカオスですからね。。。まかり間違って入り込んだら、速攻でたたき落とされそう。。。

おまけに准将以上は階級戦が8回とか鬼だるいんですよね。。。5回くらいがちょうどいいのに。大階級戦(10回)大不評やったやん。。。と言いたいわけですが。





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by netnetnet_78 | 2015-07-01 16:47 | 雑記
2015年 06月 12日

【GDF】なんかやる気がどこかへと

GDFなー。。。もうなー。。。飽きたなー。。。

というのが本音です。だいぶ前から飽きてきてはいました。それでも、だましだまし、自分を欺きながらプレイしていたのですが、ついに限界が近い。階級戦も、参加賞のレアチップもらうために適当にやってますね。。。どうせ降格狙い組がいるので、しくじっても降格しませんし。

てっきり今週の火曜日に大型アップデート第一弾が来るかと思っていたのですが、特にそれもなく。イベント終了だけのアップデートでした。

燃料。。。燃料はないのか。。。

このタイミングでイベント終了だけのアップデート、か。。。

おまけに、クリソツ廃課金ゲームのガンダムバトルフォレストのアナウンスもあったので、そろそろ店じまいの予感ばりばりです。

あの渾身の大型アップデート予告はなんだったんでしょうね。

バンナム>だまされちゃった? 追加課金しちゃった? バーカバーカ!

そんな声が聞こえてきそうです。

2chのスレの勢いも、ロードオブバーミリオンが始まったせいか、めっきり速度が落ちてしまいました。話題も「防衛勝利自慢」「レアチあまりまくり自慢」など、微妙な内容でループ気味です。

あ、これ終わりゆくゲームって感じや。

まさか、つなぎのイベントすらないとは。。。

実際、できないんでしょうね。一週間限定リミテッドクエとかなら簡単に作れそうですが、そこでレアチやチャージャーを配ると、ただでさえ短いゲームの寿命が縮んでしまう、というね。

もはやお前の立つ場所はデッドエンドォッ!

一ヶ月前から情報出して煽ってきたサイコガンダムイベントも残念な感じでした。

「あ、こんなもんすか」みたいな。

一部のプレイヤがハイスコアを争っていたみたいですが、本当に「一部」なんですよね。

ほとんどの人は百式・ディジェ・サイコがもらえたら満足なので、さらっと一通りプレイして終わりです。繰り返しやりたい感じではありません。

ゆっくり進めても3日で終わりのイベントです。それを2週間も引っ張っちゃうか。。艦これのイベント並みの完成度をのぞむのは罪でしょうが、遠く及ばないとか、もうね。この程度の質なら、二週間に1回くらいでできるだろ、と。ビグザム討伐、ザムザザー討伐。。。簡単に量産できますね。

というわけで、最後の希望が大型アップデートなわけですが。。。

ただ、大型アップデートが来てもどうなんだよ、という感じはあります。

MSが増えると言っても、アナウンスを見る限り多くは「エース」です。で、エースは基本的に使うと入院するので、ぽんぽん使えないんですよね。。。

よく使うのは量産機です。デスアーミーやシャッコーがエースより輝くのがガンジオ。

量産機も多少は出るようですが、どうなんでしょう、今の量産機のスペックを超えるのを出すと、攻め有利のゲームバランスが、また崩壊してしまいます。

いい量産機、出せないんじゃないですかねー。。。それはそれで萎えー。

制圧戦も階級戦も「飽きています」。そこを上増ししても仕方がない。そもそも、このゲームに必要なのは、新しいゲームモードなんですよね。

正直、そこの要素や派生を増やされても、ああそうですか、となってしまいます。広げるべきは縦ではなく横です。

個人的には「ログインする楽しみ」みたいな要素が欲しいんですけどね。。。

レアチ5倍キャンペーン時は接待のおかげで、ログインするのが楽しかったです。接待きてるかなー、レアチ当たってるかなー、みたいな。

本来なら、制圧戦の防衛ログがそれになるのでしょうが、防衛有利の調整にすると、制圧戦が回せなくなる=資金・資源が稼げなくなるのでゲームとして破綻する、と。

このゲームの痛いところなんですよね。防御する楽しみを優先すれば攻撃が死に、攻撃を優遇すれば防御が死ぬ。両方が並び立たない。。。

もはやお前の立つ場所はデッドエンドォッ!

システム的に大きな矛盾を抱えている、そして、課金フローも破綻している、ときては、やっぱり先は長くないのかもしれませんね。。。

新規MS50機体投入>課金で時短で最後の荒稼ぎ>ゲーム終了^^お疲れ様でした。

のコンボでしょうかね、これ。

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by netnetnet_78 | 2015-06-12 18:07 | 雑記
2015年 05月 30日

ガンジオ「これが。。。バンナムの。。。本気。。。」

いよいよ、キリマンジャロの嵐イベントが始まりました。

もう運営が引きに引きまくった初の大型イベント。これはきっと神イベントに違いない。ついにガンジオは神になるのだ!

。。。

そう思っていた時期が俺にもありました。

何なんでしょうね。。。これ。ひたすら出撃してHP100万あるサイコを少しずつしばく「だけ」のイベントです。

何のひねりもトリックもない、しばきイベントです。

一応、サイコ迎撃は「蓄積ではない一回出撃あたりの」ハイスコアによるランキングがあり、ハイスコア好きにはいいようです。私はさほど興味ないですが。。。

あと、かったるいんですよね。

出撃にかかる料金が増えた+サイコ戦は報酬ゼロというのもあり、全体的に基地が金欠気味になっています。

サイコ戦の前に、3つの基地を叩かないといけないんですが、ここが「獲得資金:8万」とかだとやる気がなくなります。

一回の出撃コスト、オール地上で編成しても15万くらいかかるっつーの!!!

討伐戦で報酬が少ない場合は、制圧戦のボーナスで金を稼いで挑んでください、というのが運営の意図でしょうが、だるいです。。。

サイコガンダムと何度も戦わないといけない、そこにフォーカスしたいのに、前座に無意味な戦いを挟むとか、ただのイベント時間の水増しです。

ユーザーいらつかせてどうするんだw

あと、いまいち運営がこのゲームでどう金を稼ぎたいのかわからないんですよね。。。

てっきり、サイコ戦は時間回復のスタミナ制にして、バナコインを使ったら回復して、ランキングはポイント蓄積方式で何周もしたほうが有利。。。という廃課金仕様にしてくると思っていました。

でも、実際は無課金でも何度も戦えて、ランキングは「一戦だけの最大得点」でエントリーという仕様でした。

つまり、無課金で普通に遊べます。

このイベント、一円も金を生んでないwww

ハイスコアのためにエースのリカバリ課金をしている人もいるかもしれませんが。。。ごくごく少数でしょうしね。

正直、このゲーム、ちゃんと収益あげているのか不安になります。

個人的には、このイベントで廃課金たちの札束の殴り合いが見たかったんですよね。

話題として面白いし。課金が始まった瞬間、商売繁盛プレイヤの廃課金基地が一瞬で生まれたときの、あの興奮をまた味わいたい、というか。それも最近のネトゲーの風物詩ですから。

僕たちは廃課金という、一人の英雄を見たいんだ!

でも、今回のイベントを見る限り、少なくとも当面は廃課金を要求する仕様にはしない、という強い意思を感じましたね。

それはそれでいいんじゃないかと思いますが。。。商売大丈夫か、バンナム?w


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by netnetnet_78 | 2015-05-30 11:07 | 雑記