2005年 04月 09日

三国志大戦備忘録 vol.3

オニミキ@デュエリストの三国志大戦プレイ記録

1.今日のデッキ
自分の今日もっていったデッキはこんな感じ。


1.UC張飛 (チョウヒ・槍・8/3)◎◎
2.UC馬岱 (バタイ ・馬・5/6)◎○[伏兵]

3.R 孫堅 (ソンケン・馬・7/6)◎◎
4.C 丁奉 (テイホウ・弓・6/4)◎○
5.C 呂範 (リョハン・歩・2/8)○ [伏兵]

配置はこんな感じ。

○5○2○
1○4○○
○○○○3

ついにデッキにコンセプトを盛り込めた。
伏兵を2体組み込んだ伏兵デッキ。
名付けて「誤植、バレバレ伏兵デッキ」!

2体の伏兵を序盤で踏ませて、最初の星取を
有利に進めようと考えた。

今日はいつもいっている店が、
なぜか全国対戦不可だったので、
大半をコンピュータ戦しかできなかった。
PC戦は別の店で3回だけ。

その結果、使用感はなかなかよかった。
コンピュータ戦だと序盤がほぼ無傷で終わることが多く、
30カウントたたずに攻め落とせる。

人間相手でも何も考えずに兵を出してくる相手なら、
ジャジャーンと伏兵で吹っ飛ばし、ゴチ。

少し考える相手なら、頭のいい武将を囮にして
伏兵を見つけ出そうとするが、それはそれで問題なし。
少なくとも、タダで多少のダメージを与えられるから。

伏兵で最悪なのは踏まれないケース。
踏まれるまでは完全に死に兵なので、いかに
序盤で踏ませるかを考えるべき。

自分の布陣だと、伏兵は弓の前に置いてある。
バレバレで実にわかりやすい。相手もうかつには
飛び込んでこない。

しかし、弓は武力6とけっこう強力なので、
ブシブシと削る。相手は向かってくるしかない。

すると。
ジャジャーン! ゴチ!
なわけ。けっこう血祭りにあげて、楽しかった。

伏兵持ちは、発動するまで死に兵であることと、
知力が攻撃力になる関係上、武力も知力もコストのわりに
高い水準でまとまっていることが多い。

ということは、伏兵を早いターンでくらわせないと、
そのカードがなんの役にも立たないことになる。
だから、場所がバレバレで知力が高い兵で踏まれても、
損することはない。むしろ踏まれないのが最悪すぎる。

まとめると、伏兵を使うコツはこんな感じかな?

・前方に配置し、序盤で踏ませる。わかりやすい場所でOK。
・バカ武将が踏んでくれたら儲け物程度に考える。

しばらくはこのデッキをベースに戦うことになるかな。
コンセプトが盛り込めると楽しくなるよね、カードゲームは。

2.今日のカード

・R 魏延(ギエン・馬・6/4)蜀◎○
微妙なカード。レアのくせにたいして強くない。
反逆の狼煙という計略がすごいのかな?

発動すると、自軍の部隊がひとつ撤退する代わりに
自分の武力が一気に上昇するそうだ。使いにくいよ。。。

たとえば、復活持ちの弱いカードを大量にいれて、
そいつを犠牲に魏延を暴れさせ続けるとか?
使い所が難しいな。。。

もっているレアは三枚で、魏・蜀・呉の馬を1枚ずつ。
おかげで馬には困らなくなったw。

・SR張角(チョウカク・歩・2/8)他○
今日はすごく運が良く、
五回のプレイでレアとスーパーレアを引き当てた。

その初のSR、張角。
何がすごいかというと、太平要術という計略が
ふるっていて、撤退した自軍の部隊を全員復活
させるそうだ。弓兵ならよかったのにな~。

強いというより、特徴のあるカードなので、
コンセプトデッキを組むのに良さそう。


3.今日のベストバウト

・弱体化デッキ
カードの編成は別に普通だったんだけど、
軍師系の計略がすべて弱体化だったのが、興味深かった。

武力下げられたり、部隊を引き寄せる計略うたてれたり。
一番腹が立ったのは、孫権?の攻城攻撃力を減らす計略。

張飛がくらったんだけど、門をぶんなぐっても
2mmくらいしかダメージが与えられなかった。
なんじゃ、そりゃ。。。

弱体化って派手さはないけど、けっこうプレッシャーだった。
勝てたからよかったけど。

・張角ウィニーデッキ
自分が張角を引き当てたからか、ちょうど、
張角を中軸としたデッキと対戦した。

張角を含め、全部安いコストの兵士だけで、
構成されたデッキ。数は7、8枚かな?
とにかく多かった。3連勝中らしい。

コストの安い武将は、たいていバカなので、
自分の伏兵が、ジャジャーンと2部隊を
吹っ飛ばして開幕。

それでも数が多いので抑えきれず、
城壁にたいしてダイレクトアッタクを許してしまう。

しかし。
しょせんは烏合の衆。張飛・孫堅がバタバタと
なぎ倒していく。そこへ張角の計略が発動し、
ザコ部隊が復活する。

わらわらとわき出す相手。こちらが押し気味だけど、
なかなか決め手に欠ける。相手の城門前の激戦。
相手の兵が一直線に並ぶ。

そこへ呂範の火計が発動。
3部隊を一気に燃やし尽くす。

勝負あり。伏兵デッキ・火計ありというのが、ちと
相性が悪かったかもしれないね。

あまりにも弱すぎる部隊ばかりってのがね。。。
ウィニーでも6部隊くらいまでには抑えないと、
烏合の衆と化す気がするね。

・城門を殴る弓兵
相手のデッキ自体はただの4枚編成。
頭のいい趙雲がこちらの伏兵もちを踏みつけて開幕。
趙雲はそのまま城に戻り体力回復した。

なるほど。伏兵踏んですぐに城に戻るという
選択肢もあるんだね。

で。戦闘自体はほぼ五分で展開。
残り15カウントでこちらの城のHPが
じゃっかん負けていた。

ちょうど相手の兵も全滅し、こちらも
弓兵以外は撤退か回復待ち状態だった。

そこで自分は弓兵を退かせず、城門に
張り付かせ、殴りつけた。

バコッ! と一気に減る相手のHP。
ようやく復活した兵を出す敵軍。こちらの弓兵を全員で
ボコボコにする。残り10カウント。
HPは逆転し、自分の城のほうが高くなっている。

相手が猛攻をかけるが、こちらもよみがえった兵を
押し出し、時間稼ぎに入る。城壁が殴られたが、
しかし、リードは保ち続けている。

残り時間、3、2、1。
ピピ~ッ。タイムアップ!

勝利!
相手の兵が全滅したのを把握し、
弓兵を城門へと進めた判断がよかったかな。

4.おまけ


・UC関羽 (カンウ ・槍・8/6)◎◎○
・C 沙摩柯(シャマカ・弓・5/3)◎○
・C 寥化 (リョウカ・騎・3/4)○

・R 徐晃 (ジョコウ・馬・7/3)◎◎[復活]
・C 蔡瑁 (サイボウ・歩・3/5)○

というようなデッキももっていった。
徐晃の復活の能力がどんなものか知りたかったから。

確かに復活があると速い。気づいたら、
「もう、いけるぞ!」とか叫んでいる。

10秒くらい速いはず、と聞いていたけど、
確かにそれくらい速い。

復活ってイイ能力かもね。
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by netnetnet_78 | 2005-04-09 18:40 | 三国志大戦


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